[12.02][原创新闻]采访:VR视觉小说「ALTDEUS:Beyond Chronos」导演Haruki Kashiwakura

发表于:3 小时前 670
原新闻链接:https://www.animenewsnetwork.com ... kashiwakura/.165465
制作:天使动漫新闻组
记者/翻译/润色:飞机
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飞机的碎碎念:其实这个新闻里我唯二注意的一个是I-IV,一个是这款游戏的交互式体验。I-IV的话不少人应该知道,虽然人画的有时不太行,但机甲是真的牛,在隔壁FGO画出个俄里翁都当人形高达夸,不知道这次在VR这样的限制下会展现出怎样的设计。第二个要说的就是交互式体验,其实目前很多游戏都采取的是这种,例如前段时间出了第二部「稀望镇」的「黑相集」,也是通过人物的选择和动作快慢影响剧情走向另一世界线,不过因为增加了结局,这次的这款新作大概能“拖延”一下玩家完美通关的时长吧。


<font color="RoyalBlue">去年,MyDearest发布了扣人心弦的「东京Chronos」VR视觉小说游戏,该游戏在VR背景下实现了传统视觉小说的游戏机制。这款游戏在日本获得了成功,但MyDearest的团队有兴趣接触到更多更广地域的玩家。该游戏的导演Haruki Kashiwakura最近在与ANN访谈中也提到了计划于12月发售的「ALTDEUS:Beyond Chronos」。
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在视觉效果方面,与「东京Chronos」相比该作最大的变化是什么?

「东京Chronos」的背景接近现代东京,主角都是穿着校服的高中生,但「ALTDEUS」更多的是以未来的涩谷为背景的科幻世界,这一点在背景和人物服装上都有体现。区别很大的一点是,它有很多的机械设计。另外,「东京Chronos」中的界面是故意设计成不显眼的样子,但这次的界面让你可以做更多的事情。这大概是最大的视觉变化吧。

虽然故事发生的时间段和游戏类型不同,但背景还是东京。是什么原因让您继续想用东京作为背景?

为了延续系列,东京是关键词。这也是我们最先想到的概念。我们想描绘这些因为AR和VR等新技术的颁布而受到影响的东京的景观和氛围。

「东京Chronos」的动画制作非常有限。这次你们是想把更多的精力放在动画上吗?

从根本上来说,角色的动作和「东京Chronos」一样,都是用静态画面来传达的。最大的不同是,涉及到Noa的音乐表演场景将会有完整的动画。我们也准备了符合音乐时长的动画。
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除此之外,这部作品中也有阐述设定的动画。Noa是一个网络造物,是一个AR角色,也就是说她不是人类。她可以在自己认为合适的时候把自己变小或变大。所以除了动画之外,比例也是人物设计的一大关键。我们想过既然这是VR,那么这样的事情是理所当然的。在电视屏幕上,你无法在画面中传达出某物体的尺寸,但在VR中,这些限制被彻底放开了,所以更容易传达尺寸和比例伤的区别。我认为这也是动画在角色动作方面的一部分可圈可点的地方。

另外,剧情中也出现了巨型机器人,我们想尽量不让它们的动作受到限制。当涉及到身体比例较小的人物时,他们的动作幅度可以说很有限,但如果是大型的物体的动作就会显得很奇怪,所以在这方面我们也是做了充足的考量的。

I-V既设计了双足机甲,也设计了多足机甲。这次您想选择哪种机甲呢?

一开始,谁来担任机械设计师也是我们经过深思熟虑的。我们希望能够设计出接近并符合LAM设计的画师。在我们考虑过的所有人中,I-V似乎是最适合这个特定职位的人。

我们要求的第一件事就是要他把机器人做得非常大。在「ALTDEUS」中,敌人将通过声音进行攻击,而机器人则有能力进行防御。

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实事求是地说,Oculus Quest在移动多边形和颜色方面是有一定的极限的。这也是让我们一开始就很愁的事。一开始的时候,曲线和细节一个个都写在人物的设计上,但我们必须简化设计,尽量把更多的曲线变成直线,尽可能多地刷上色彩。我们追求的是就算是有这样那样的限制,也能让人看上去一下子就感觉很有特色的东西,就像老游戏中的CG模型一样。

Oculus Quest不一定是一台高端机器。它虽然拥有高品质手机的规格,却不是专门的游戏机,所以我们必须让我们的设计与之相匹配。

是什么原因让您决定以众筹的方式为这款游戏以及「东京Chronos」筹集资金?

关于众筹,我不是那个该被问的人,负责这件事的应该是项目经理Shotaro Chida。据我从他那里听到的消息,这是他一直想做的一件事,目的是为了营造一个我们的合作者共同参与支持游戏的感觉。筹到的钱也主要用于公关了。「东京Chronos」在这方面也是如此。起源自游戏本身的神秘主题,众筹的捐赠者也被称为 &quot;制作帮凶&quot;。

另外,在「东京Chronos」中,我们只有英文字幕,但这次要感谢日本方面的支持,我们将有英文配音。

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是什么原因让你们决定这次采用英文配音的呢?

我们希望游戏能接触到更广阔范围的观众。于是增加英语选项就变成了我们的首要任务。「东京Chronos」可能有英文字幕,它也有其他语言选项,比如繁体中文和德语,但光是通过文字阅读翻译就会让玩家很累。因为英语是世界上最常见的语言,我们希望通过将英语语音设为默认,让英语使用者能更容易听懂并跟上正在发生的事件。

那么「东京Chronos」在海外的表现如何呢?听说在日本本地该游戏是很受欢迎的。

就我查看评论的情况来看,我得到的反馈是喜欢它的人真的很喜欢它,尤其是那些喜欢视觉小说的玩家。这让我很开心。但我也得到的了一些其他的反馈,这款游戏的知名度与传播范围并不广。我希望通过在「ALTDEUS」中更多地强调互动元素和实时指令,使它能在故事之外有更广泛的吸引力。我想这次我们会得到不同的反响。

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探索也是您这次想要强调的主题吗?

是的。在「东京Chronos」中,推进剧情的主要方式是通过选择故事所呈现的选项,而这是以一种非常简单的方式来呈现的。在「ALTDEUS」中,我们让你可以用控制器来观察周围的环境,甚至直接触摸事物。能和你触摸得到的东西进行互动,这是和上次完全不同的功能,同时也是我们这次想要强调的。

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最后一个问题。「东京Chronos」采用的是线性结构叙事。真结局只有一个。这次的故事会采取类似的形式吗?

我不能说得很具体,但我保证会有多个结局。和上次不同,并非只有一个结局。

获取更多有关该游戏信息,可查看该英文网站。
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